PC Press
O nama
O nama
Pretplata
O nama
Postanite saradnik PC-ja
Kontakt sa redakcijom
PC Press
Novi broj
Novi broj   
Pretrazivanje
Arhiva
Arhiva   
PC Online
PC Plus   
Specijalna izdanja
Softver Softver
PC #125 : Septembar 2006 TehnoGuru

 Naslovna  Sadržaj 
Stevan Josimović  

Nastavak sna

U univerzumu 3D programa rođena je nova zvezda koja formacijski pripada sazvežđu Luxology, a kataloška oznaka joj je modo 202. Zvezda privlači pažnju kako 3D ratnika vikendaša, tako i okorelih profesionalaca, a njena "gravitacija" uticaće i na okolna sazvežđa.

Firmu Luxology su osnovala trojica veterana 3D industrije: Allen Hastings, Stuart Ferguson i Brad Peebler. Odlučili su da iskoriste iskustvo sticano godinama na Lightwave-u i tako stvore 3D softver nove generacije, koji koristi prednosti modernih hardverskih rešenja, donosi novi način komunikacije sa korisnikom i prilagođava se njegovim navikama.

Paket modo je odgovorio na sve postavljene zahteve. Stvorio ga je Luxology-jev tim kao softverski alat koji omogućava korisniku da prati sopstveni kreativni tok. Tražili su način da tehnologija bude na dohvat ruke kako bi mogla biti korišćena na najudobniji način. Pritom modo lepo izgleda, sa providnim kontekstnim pie menijima koji se pojavljuju ispod kursora i naprednim OpenGL senčenjima, dok ga prilagođenost korišćenju grafičkih tabli čini i udobnim za rad. Multi-threading „seva“ na sve strane interaktivno menjajući sadržaje panela na udaljenim delovima interfejsa tako da reflektuju i najmanju promenu koju je korisnik napravio. Modeliranje postaje zabava, po dinamici gotovo ravna video igrama, a sve manje mukotrpan rad sa poligonima.

Od malih nogu

(kliknite za veću sliku)

Luxology je uveo i koncept user-centric licenciranja koji vam omogućava da i Mac i PC licencu koristite u isto vreme (obe dolaze na CD-u). Nove verzije programa kao i biblioteke objekata i tekstura sa modo sajta možete torrent-ovati sa 36 seed mašina, pa su šanse da satima čekate na download najnovijeg tutorijala Dan Ablan-a ravne nuli.

Kažu da se „prvi mačići u vodu bacaju“, ali su već prve verzije modo-a obećavale mnogo. Akcenat je stavljen na modeliranje i render. Primenjen je pristup sa lejerima što se isplatilo jer korisnici 3D programa odlično poznaju taj koncept. A i novajlije u 3D vodama lakše savladaju „rogobatne“ koncepte fizike svetla, materijala i shader-a ukoliko se oslanjaju na nešto što dobro poznaju.

3D prikaz

(kliknite za veću sliku)

Kontrola trodimenzionalnog prikaza je u priličnoj meri slična onoj u Lightwave-u (čak su i prečice na tastaturi ostale iste) ali su dodata i mnoga poboljšanja koja uključuju turntable, trackball rotaciju, oscilaciju itd. Kao i u Lightwave-u, položaj i ugao gledanja kamere ili svetla možete kontrolisati dok scenu posmatrate iz kamere ili svetla.

Modo u viewport-ovima koristi napredni OpenGL prikaz koji ima nove fragment i vertex shader-e, što mu omogućava da osenči sve kanale, uključujući i alfa-blendovane teksture. Još jedan od interesantnih shader-a je Gooch tone koji umesto svetla i senke prikazuje hladno-tople tonove (prelazi između crvenog i plavog), što je odlično ukoliko želite da imate kompletan utisak 3D-a ali bez tamnih delova koji sakrivaju probleme u geometriji. Na raspolaganju su i standardni wireframe, solid, vertex map, texture i shaded texture shader-i, zatim odlični cell i refleksioni šejder, koji senči na osnovu refleksione mape, što je odličan izbor za npr. inspekciju toka geometrije na objektu, pošto daje detaljan prikaz bez senki.

3D prikaz se dodatno podešava u sekciji Visibility Settings, pa je moguće istaći ključne detalje preko već osenčenog prikaza (npr. vertekse, cages i guides za sub-division poligone, radnu ravan, pozadinski grid, backdrop slike, pa čak i indekse selektovanih tačaka). Naravno, moguće je uključiti/isključiti selektovane delove geometrije, normale itd. Selektovani poligoni mogu biti obojeni drugom bojom, možete im „ukinuti“ outline, a modo ima i rollover koji prikazuje preko kog poligona prelazite mišem, pa nema zabune oko toga koji ćete poligon odabrati. Viewport-ovi mogu imati nezavisne centre rotacije, skaliranje i ugao posmatranja, što samo pojačava utisak dorađenosti i fleksibilnosti korisničkog interfejsa.

Modeliranje

(kliknite za veću sliku)

Među svom silom video tutorijala u punoj instalaciji modo-a najređe se sreću oni koji se direktno bave upotrebom alata za modeliranje. Ovo nije slučajno jer ćete sa ovim alatima retko imati problema, pošto je tehnika modeliranja u modo-u odavno poznata i doterana do savršenstva. Modo ne nudi kompleksne alate za NURBS modeliranje i njihovu konverziju u poligone, ali sve što možete da uradite takvim krivama, možete i sa sub-division poligonima. Naravno, ovo pre svega važi za situacije kada su objekti namenjeni zabavi ili specijalnim efektima. Ako se bavite industrijskim modeliranjem, onda ćete zbog zahteva industrijskog softvera koji učestvuje u tzv. pipeline-u ipak koristiti NURBS-e.

Modo ne pretenduje na tako nešto jer je od samog početka bio isključivo odličan sub-division modeler. Obično počinjete od kocke, polako joj menjate oblik, dodajete malo geometrije bevel-om ili nekim drugim alatom, transformacija ovde, rotacija onde, pa sve iz početka. Kad se pojavi potreba za logičkom operacijom, obratite pažnju na rezultat iz svih uglova, pa ako su negde normale izmakle kontroli ili je koji verteks pobegao, presečete slice-om dok se nabori ne „ispeglaju“. Ukoliko radite sa 4-verteksnim poligonima, najčešće nećete imati problema ni sa Boolean operacijama.

Modo donosi neke lepe ideje kada su modelarski alati u pitanju – oni rade baš onako kako očekujete i zato se uglavnom pominju samo u User Guide-u a ne i u tutorijalima. Ipak, na neke od njih treba obratiti pažnju, pre svega zbog ekskluzivnosti. Svi 3D alati u modo-u imaju centar akcije i akcionu osu koji se mogu podesiti tako da budu usaglašeni: automatski, sa selekcijom, centrom selekcije i automatskim osama, sa bilo kojim elementom, ekranom, koordinatnim početkom, lokalom i pivot tačkom. Koju ćete vezu odabrati zavisi pre svega od toga iz kog ugla radite, kako je orijentisan vaš objekat i šta želite da postignete na kraju postupka. Moguće je čak centar akcije i akcione ose podesiti različito, što može biti korisno pri modeliranju komplikovanijih objekata.

Jedan od najčešće korišćenih modelarskih alata u modo-u je element move, koji vam omogućava da pomerate bilo koji element: poligon, ivicu ili verteks. U automatskom modu modo će pomeriti element na koji pokazujete pointerom, dok će u manuelnom pomeranje biti ograničeno u zavisnosti od toga koje ste elemente odabrali. Dakle, u poligon modu nećete moći da pomerate ivice i vertekse. Element move ima definisan falloff parametar koji određuje koliko pomeranjem datog elementa utičete na okolnu geometriju. Falloff parametar možete uneti numerički ili podesiti interaktivno desnim klikom miša, a mnogi korisnici tvrde da je falloff (koji modifikuje skoro sve tradicionalne alate u modo-u) zapravo najbitniji alat za organsko modeliranje. Uzgred, čitavo poglavlje u User Guide-u je posvećeno upravo ovom parametru.

Boje u 3D

(kliknite za veću sliku)

3D paint u realnom vremenu je jedan od najjačih aduta ovog programa. Možete slikati direktno na 3D objektu ili na UV mapi koji se međusobno ažuriraju u realnom vremenu. Svaka 2D tekstura može postati četkica kojom se slika po bilo kom kanalu i u bilo kojoj veličini. 2D teksturu možete pripremiti u paint/photo editoru ili je možete napraviti i u samom modo-u koristeći njegove noise shader-e, falloff i interaktivni render engine.

Modo nudi i projection painting koji rešava „pukotine“ tj. prekide na UV mapi, što omogućava da se tekstura savršeno uklapa i na objektima sa neravnom UV distribucijom. Kada ste u dualnom prikazu (UV mapa + 3D OpenGL) i prelazite preko UV mape, na OpenGL prikazu imate rollover kursor koji prati vaš pointer na mapi tako da u svakom trenu znate na kom delu objekta menjate teksturu.

Što se tiče tekstura za igre, pretpostavimo da imate višestruki mesh i višestruke UV mape u jednom objektu. Dovoljno je da iskombinujete UV mape, rasporedite ih tako da se ne preklapaju, a zatim „ispečete“ (bake) teksture u željenoj rezoluciji. Rezultat će biti jedinstvena tekstura (jedan image) za ceo objekat (sve mesh-eve) koji je tako spreman za animiranje ili direktno ubacivanje u game-engine.

Čak i kada koristite automatsko „atlas“ mapiranje, bake neće razočarati. Atlas UV mapa biće malo teža za direktni 2D painting, ali u 3D painting-u i dalje nećete imati nikakve probleme. Ovaj pristup može biti nešto komplikovaniji za detaljnu, organsku geometriju, ali će odlično doći za teksturiranje terena ili zgrada, te objekata koji su simetrični samo po jednoj osi.

Morfabilni ekran

(kliknite za veću sliku)

Modo interfejs je sastavljen od različitih viewport-ova. Sve je viewport: toolbar-ovi, paneli sa parametrima, OpenGL prikaz, explorer hijerarhije scene itd. Interfejs se može konstruisati doslovce od nule: clear layout i onda dodajete one viewport-ove koje želite i raspoređujete ih na ekranu po želji. Svaki deo ekrana možete podeliti po vertikali, horizontali ili u četiri nove površine, i u njih staviti bilo koji viewport. Novi layout možete snimiti i imenovati po želji, da biste ga kasnije ponovo pozvali.

Popularne pie menije možete takođe sami definisati – unapred su zadata samo tri (Ctrl+Space, Ctrl+Tab i Alt+Q) dok nove dodajete iz form editora. Svaki može imati maksimalno osam radijalno raspoređenih komandi, a u pitanju su regularne modo komande koje možete ugrabiti iz Command History panela. Možete podešavati i prečice sa tastature, a iste prečice mogu imati više funkcija u zavisnosti od toga koju alatku/viewport koristite. Standardni način dodavanja prečica je preko Input Editor-a koji liči na usavršeni Configure Keys iz Lightwave-a.

Modo podržava Perl, Python i Lua jezike, a za one koji ne žele da se „petljaju“ sa skriptom tu su makroi kojima možete seriju akcija snimiti pa kasnije pozivati iz menija ili im dodeliti prečicu na tastaturi.

A sada... F9!

Pošto ste završili sa modeliranjem objekata red je da pritisnete F9 i uradite finalni render. Tu ćete se susresti sa Shader Tree viewport-om koji je funkcionalan, ali i komplikovan pa zahteva navikavanje. Bitno je prihvatiti da se svi materijali prosleđuju shader-ima i da sve funkcioniše sa lejerima koji i u modo-u imaju blend modove. Ipak, trenutni stack prikaz ne odaje previše na prvi pogled, pa ako želite da znate kako se koji od materijala renderuje, moraćete da zavirite dublje u listu lejera.

Global Illumination renderer je brz i zbog toga što je multi-threaded koristi se interaktivno – dok on iscrtava/izbistrava sliku (u modo terminologiji proxy image) možemo dalje menjati scenu i objekte. Sve promene značajne za GI će uzrokovati reset rendera, ali to vam ne smeta puno jer ostatak interfejsa i dalje ima trenutan odziv, a kad vam zatreba preview on je već tu.

Kvalitet slike je u vrhu 3D industrije, a jedino što se može zameriti ovom rendereru jeste nepostojanje volumetrijskih senki i materijala, ali verovatno nije daleko dan kada će modo dobiti neki ekvivalent toga.

Sa modo rendererom ćete lako postići i uverljivu dubinu polja. Kamera ima svoj handler za fokalnu daljinu, a dubinu polja određujete otvorom blende (F-stop). Ako imate nameru da renderujete dubinu polja nemojte zaboraviti da uključite ray-trace. Kako bi iskoristili sve prednosti modo-vog fenomenalnog renderera imate na raspolaganju još i gradijente, multi-render prolaze za kompoziting u drugim aplikacijama, instanciranje objekata koje drastično smanjuje količinu neophodne RAM memorije i mnogo, mnogo drugih alata.

Kom plemenu pripadate?

Modo je veliki korak u oblasti modeliranja i renderovanja. Verzija 202 donosi preko 250 poboljšanja. Nažalost, na tom spisku nema full screen moda, a prisutni su i neki sitniji nedostaci. Sa druge strane, modo je građen na multiplatformskom sistemu Luxology Nexus pa izgleda isto na svim platformama i lako se nadograđuje.

Koliko ćete brzo prihvatiti modo kao svoj sledeći alat zavisi od toga kom „plemenu“ pripadate. Mnogi koncepti su preuzeti iz Lightwave-a. Neki od njih, na primer korišćenje pozadinskih lejera kao template-a, su specifični i nisu postojali u drugim aplikacijama, pa mogu predstavljati prednost ili prepreku za pojedine korisnike. Ipak, prilagodljivost korisničkog interfejsa i nesumnjive prednosti koje modo donosi u modeliranju i renderovanju trebalo bi da budu dovoljan motiv da svi koji se ozbiljno bave 3D-om stave prst na čelo.

Autor se zahvaljuje kolegama iz kompanija Luxology i Liason PR na svesrdnoj pomoći prilikom realizacije ovog teksta.