PC Press
O nama
O nama
Pretplata
O nama
Postanite saradnik PC-ja
Kontakt sa redakcijom
PC Press
Novi broj
Novi broj   
Pretrazivanje
Arhiva
Arhiva   
PC Online
PC Plus   
Specijalna izdanja
Softver Softver
PC #129 : Januar 2007 Knjiga 50 godina racunarstva u Srbiji

 Naslovna  Sadržaj 
Voja Gašić  

Maksimalno timski

Iako je Autodesk iskoristio Siggraph 2006 da korisnicima predstavi nove verzije programa Maya i 3ds Max, novi Max 9.0 smo u praksi mogli da isprobamo tek sada. Glavne novine vezane su za timski rad, ali će i pojedinačni korisnici imati čemu da se raduju...

Popularni 3ds ne posustaje u razvoju – gotovo monopolska uloga koja je nastala „integracijom“ sa kompanijom Alias dozvolila bi Autodesk-u da malo i odspava na lovorikama, jer trenutno ima dva najjača paketa za modeliranje, vizuelizaciju i animaciju, ali rezultati pokazuju da se radilo dosta. 3ds Max 9.0 je sada čvrsto potpisan od kompanije Autodesk i nema nikakvih dodatnih naziva timova koji su učestvovali u razvoju. Već na promociji AutoCAD 2007 paketa u Pragu, videli smo da Autodesk radi na zaokruživanju sistema za timski rad i praćenje produkcije, pa je (istina u nešto manjoj meri) ovo preneseno i na programe za vizuelizaciju. Tako je sasvim novi modul programa namenjen projektu, kontroli pojedinih segmenata scene i animacije koja sada može biti poverena članovima tima, uz mogućnost kontrole i odobravanja vođe projekta. Ne znamo koliko se to slaže sa domaćim konceptom vizuelizacije koji obično podrazumeva one man band – to jest, da celokupnu izradu projekta od modeliranja do renderinga radi jedan entuzijasta. Očigledno je da vizuelizacija u svetu podrazumeva ozbiljan timski rad, pa će mogućnosti kontrole projekta verovatno prvi pozdraviti studiji koji se bave vizuelizacijom i animacijom.

A u srcu...

(kliknite za veću sliku)

Za domaću produkciju su možda važniji unutrašnji radovi, pa da pogledamo šta 3ds Max donosi na računar sa novom verzijom. Jedna od najznačajnijih novosti sačekaće vas već pri umetanju DVD-a. Autodesk nudi instalaciju dve verzije Max-a: 32-bitnu i 64-bitnu. Naravno, za 64-bitnu verziju morate da imate 64-bitni hardver i instaliran Windows XP 64-bit Professional Edition ili Windows Vista 64-bit operativni sistem, inače će vam biti dostupna samo opcija 32-bitne instalacije. Inače, 3ds Max se bez ikakvih problema instalira i radi na Visti, uz malo upozorenje prilikom pokretanja da Dx plug-in pogrešno alocira memoriju; nadalje sve radi bez greške. Ako imate 64-bitni sistem, možete da instalirate obe verzije i poigrate se uočavanjem razlika u funkcionalnosti.

U normalnom radu teško ćete doseći limite 32-bitne verzije, ali Autodesk kaže da se posebno bavio optimizacijom rada 64-bitne verzije, što se odgleda pre svega u brzini renderinga (MentalRay je brz skoro kao i standardni scanline render na verziji 8.0). Druge prednosti odnose se na daleko veće mogućnosti u alokaciji memorije, što podrazumeva lakše izlaženje na kraj sa komplikovanijim modelima i kompleksnijim scenama u fazi modeliranja, te visokim rezolucijama (za HD i film) u krajnjim fazama produkcije. Ako vam se pruži prilika da radite sa komplikovanijim scenama, sigurno ćete osetiti prednosti 64-bitne verzije. Što se tiče razmene podataka, 3ds Max i dalje podržava FBK model za razmenu sa paketima Maya i MotionBuilder, a uveden je i FBX format koji pruža dodatnu preciznost u razmeni meševa i animacije.

(kliknite za veću sliku)

U editoru nećete primetiti značajnije promene u odnosu na prethodne verzije, ali je dodat veliki broj funkcija, a dosta je urađeno i na doslednosti korisničkog interfejsa. Za modeliranje je na raspolaganju veći broj primitiva, dodate su i neke arhitektonske, poput prozora, vrata i stepenica „u jednom potezu“. Modifikatorski stek je dostupan na bilo kom stepenu i sistem veoma brzo reaguje čak i kada se radi o ranim modifikacijama koje su kasnije veoma kompleksno nadograđene.

Treba ipak izdvojiti tri značajne novosti koje su dostupne u modeliranju. Prva je ProBooleans alatka kojom možete da radite mnogo kompleksnije operacije sa mnogo komplikovanijim objektima, ali se zapravo radi o čitavom nizu optimizacionih procedura kojima možete da evaluirate objekat u svim fazama izrade. Očigledna prednost je što ćete posle primene ovog alata znatno smanjiti kompleksnost objekata tamo gde je ona suvišna. Jednosegmentna kocka se, na primer, ne razlikuje od hiljadusegmentne, a višak segmenata će svakako zagušiti i najjači hardver koji možete da nađete. Optimizacija se odnosi i na komplikovanije segmente modela, kome će biti dodati poligoni u zavisnosti od toga kolika detaljnost vam je potrebna i koliko se „približavate“ objektu tokom animacije. Naravno, stepen optimizacije je podesiv i usko sarađuje sa modifikatorskim stekom koji je obogaćen opcijama hierarchical subdivisions surface modifier, MeshSmooth i TurboSmooth.

Druga lepa opcija je ProCutter kojim lako možete da „isečete“ objekte u manje komplikovane objekte na kojima ćete nastaviti rad. Sa malo gimnastike, međutim, tako nešto je bilo moguće izvesti i u prošloj verziji Max-a, ali dobra strana sadašnjeg metoda je što zadržava sve vrste mapiranja koje su bile vezane uz polazni objekat, što uključuje ne samo UV mapping (koordinate za lepljenje tekstura na objekat), već i kanale za selekciju (ako ste ih dodeljivali), color-per-vertex kanale, definisane normale objekta, pa čak i priručne kanale za brzi preview u editoru koji služe za brzu izmenu detaljnih mapa za rendering i umanjenih mapa za brzi pregled u editoru.

Najzad, bitno je usavršen sistem slojeva, a najbitnija stavka je da su i scena i animacija „slojeviti“, pa se tako možete koncentrisati na određeni segment scene i njenu animaciju u okviru projekta koje ste dodelili odgovarajućem layer-u. Koliko je to olakšanje u odnosu na stari hide/show metod, možete samo da pretpostavite. Slojevitost se proteže i u modifikatorskom steku, pa tako sada objektu možete da dodelite čak 99 setova UV koordinata za mapiranje i to se odnosi na sve vrste primenjenih mapa.

U pokretu

(kliknite za veću sliku)

Nakon modeliranja dolazi na red animacija. U standardnom režimu definisanja ključnih tačaka (general keyframing) nema naročitih novosti osim veće slobode u definisanju ponašanja. Poboljšana je veza animatorskih kontrolera i keyframing-a, pa tako možete da „peglate“ animaciju doterujući krive položaja, rotacije, uravnavanja, a olakšanje je što u svakom trenutku možete da prelazite iz standardne animacije ključnih tačaka na doterivanje Bezijeovih krivih koje definišu animaciju i obrnuto – opet uz dobru asistenciju sistema kad je u pitanju optimizacija pokreta i raspoređivanje ključnih tačaka. Za standardne primene u reklamnim spotovima ovo je dovoljna garancija da nećete dobiti „istrzane“ pokrete, čak i ako nemate mnogo iskustva.

Zanimljiva je primena ugrađenih kontrolera za animaciju koji mogu da se primene na položaj rotaciju i skaliranje objekta. Možete da se poigrate sa nekoliko predefinisanih kontrolera čije je značenje prilično očigledno (noise, spring...), a sistem naravno dozvoljava i kontrolere koji su definisani matematičkim izrazom (expression), tabelom, zatim reaction kontrolere za interakciju sa drugim objektima koji se odražavaju i na automatsku dinamiku scene i koji su čak podeljeni na Soft-Body i Rigid-Body dinamiku. Da se vratimo na problem jednog tela – veoma lepa i zanimljiva animacija bez mnogo truda može da se dobije novim audio kontrolerom. Objekat će biti animiran u ritmu zvučnog zapisa koji mu postavite kao kontrolerski parametar. Pored loptica koje skaču, okreću se i deformišu u ritmu muzike, ovim metodom možete animirati i vokalizaciju likova, što obično predstavlja veliki deo animatorskog posla.

Animacija likova i dinamika postaje značajan deo 3ds Max-a kako raste njegova primena u studijima za razvoj igara. Tako je unapređen i particle system koji sada nudi devet polaznih scenarija za pravljenje vatre, dima, prašine, oblaka... Unapređen je space warps mehanizam koji utiče na dinamiku i interakciju objekata, a dodatno je prilagođen Havok Physics sistem koji kontroliše fiziku scene i interakciju objekata.

Dužna pažnja posvećena je i modulima Hair and Fur i Clothes. Oba ova modula nisu novost u 3ds Max-u, ali se osećalo da su počeli kao dodaci, a ne kao integralni deo paketa. Sada je sve doterano i usklađeno sa ostatkom 3ds Max upravljačkog mehanizma, tako da nema nedoslednosti niti preklapanja prečica sa tastature. Posebno simpatičan deo modula kojim se prave kosa i krzno odnosi se na stilizovanje i pruža kontrolu ne samo boje, gustine i dužine dlaka, već ima „normalne“ frizerske alatke poput četke i makaza kojima možete lokalno podšišati ili začešljati dlake ne dirajući globalne parametre. Odeća je takođe dobila kontrolere iz realnog sveta, pa tako možete i da kombinujete materijale po savitljivosti i težini, te da im date parametre kojima će reagovati na pokrete odevenog lika.

I na izlazu

(kliknite za veću sliku)

Iako smo već konstatovali da praćenje toka projekta ne spada u esencijalna pitanja na našem tržištu, vredi pomenuti da je moguća potpuna kontrola projekta do najsitnijih detalja. Ona uključuje definisanje mogućnosti za učesnike na projektu da edituju delove projekta za koji su zaduženi (objekte, teksture, animacije...), te da imaju uvid i interakciju sa ostalim učesnicima u projektu. Tako je moguće napraviti „kroki“ likova i objekata u sceni i dati ih animatoru koji već može da kreira animaciju. U trenutku kada modelari završe detaljne objekte i likove, oni se veoma lako zamenjuju u tekućem projektu. Naravno, isto važi i za teksture, pa i kontrolere i proceduralne parametre. Zahvaljujući lakom uvozu i izvozu ne samo objekata već i pripadajućih parametara ili čitavih sekvenci animacije (assets), 3ds Max veoma lako sarađuje sa programima Maya, Motion Builder, ali i kompletnom AutoCAD paletom proizvoda.

Jedini licencirani deo 3ds Max-a ostaje mental ray renderer, proizvod nemačke kompanije mental images GmbH. Pored značajnog ubrzanja koje je uglavnom zasluga Autodesk-a na optimizaciji koda, mental ray u verziji 3.5 donosi značajna poboljšanja na polju ambijentalnog osvetljenja koje je uvek bilo problematično za podešavanje. To značajno poboljšava svetla i senke u uslovima normalne atmosfere, ali ostavlja i prostore za sumaglice, toplotne inverzije (na primer u pustinji) ili ekstremne svetlosne uslove u atmosferama nepoznatih svetova. Uprošćen je i tretman zaobljenih ivica, metaliziranih boja, a ako imate strpljenja, poigrajte se sa par neobičnih providnih objekata poput staklene vaze i staklene kugle sa suncem u pozadini – sigurno ćete zabeležiti niz lepih efekata koje daju refleksija i refrakcija svetla. Na kraju, novi mental ray je u stanju da uposli svaki računar u vašoj kompaniji koji pati od neiskorišćenosti da bi od vašeg višemesečnog truda napravio završnu video ili filmsku sekvencu u pozamašnom broju mogućih izlaznih formata, koji uključuju i HDR formate zapisa.

Integracija i lakša razmena podataka sa ostalim Autodesk paketima i uklapanje u trendove koji favorizuju kolaboraciju i timski rad, donose nove kvalitete paketu 3ds Max. Uz stalno poboljšavanje korisničkog interfejsa i dodavanje mogućnosti u svim fazama produkcije, ovaj paket postaje jedino moguće rešenje u ozbiljnoj video, filmskoj i igračkoj produkciji, a kao ilustraciju možete još jednom da pogledate film Harry Potter and the Goblet of Fire. Sve što ne možete da vidite u stvarnom svetu – proizveo je 3ds Max.

Korisne adrese:

OSA Računarski Inženjering
http://www.osa.rs