PC Press
O nama
O nama
Pretplata
O nama
Postanite saradnik PC-ja
Kontakt sa redakcijom
PC Press
Novi broj
Novi broj   
Pretrazivanje
Arhiva
Arhiva   
PC Online
PC Plus   
Specijalna izdanja
Softver Softver
PC #93 : Oktobar 2003 Knjiga 50 godina racunarstva u Srbiji

 Naslovna  Sadržaj 
Marko Čule  

Brazil u finalu!

Pre više od godinu dana pisali smo o beta-verziji "Brazila", sjajnog plug-in-a za rendering u 3ds max okruženju. Sada je pred nama finalni proizvod, koji je vredelo čekati.

Prošlogodišnja (još uvek aktuelna) verzija max-a 5 donela je mnogo novina, među kojima se najčešće pominju unapređeni algoritmi za generisanje slika tj. rendering (detaljan prikaz max-a 5 objavili smo u „PC #83“). Reč je o Light tracer i Radiosity algoritmima, koji predstavljaju kvantni skok u odnosu na nekadašnji rendering podsistem, ali ipak nisu svemogući. Najveća mana im je to što ne mogu simulirati kaustiku – prolaženje svetlosnog zraka kroz materijale, odbijanje od njih, zadržavanje na materijalima kao što je sočivo, iscrtavanje u vidu beličaste senke (bele šare na dnu bazena, svetla senka koju pravi čaša na podlozi)... Do perfekcije ima još nekoliko koraka, kao što su rasipanje svetlosnih zraka kroz materijal, bolje rešeni anti-alias, prirodnije ponašanje kamere... Srećom, finalna verzija „Brazila“ ima odgovor i za najzahtevnije korisnike.

Prvi rendering

Instalacija „Brazila“ izgleda kao i instalacija bilo kog drugog plug-in-a – fajlovi se prekopiraju u odgovarajući folder pa bi prilikom sledećeg pokretanja max-a trebalo da vas pozdravi i „Brazilov“ uvodni ekran. Za razliku od mnogih plug-in-ova, „Brazil“ je potpuno integrisan u max-ovo okruženje. Sve opcije se nalaze u max-ovom prozoru za rendering (Render scene). U svakom trenutku možete se vratiti na osnovni renderer ili aktivirati neki alternativni (Current renderers). Iako se nakon prvog startovanja može zaključiti da obilje opcija nećete uspeti da isprobate ni za naredna tri meseca, dobra stvar je što je većina njih već podešena na najbolje vrednosti; treba promeniti svega nekoliko parametara da bi se osetila prava snaga „Brazila“.

Odmah uočavate da „Brazil“ ne pripada scan-line, već bucket rendererima. To znači da on ne generiše sliku red po red u jednom pravcu (npr. odozgo naniže), već podeli sliku na matricu, a zatim obrađuje posebno svaki podeok. Ovakav način generisanja slike ima više prednosti: možete odrediti veličinu podeoka koji se posebno obrađuju (putem mreže ili na jednom računaru), zatim redosled obrađivanja podeoka (nasumice, odozgo naniže, sleva udesno, od centra prema krajevima slike ili obrnuto uz uključivanje reverse order opcije).

Sledeće što se primeti je degradirani kvalitet slike u odnosu na max-ov renderer, što nas dovodi do logičnog pitanja – kako poboljšati kvalitet rendera u „Brazilu“, tj. podesiti opcije vezane za anti-alias (AA) i kvalitet slike. U odeljku Image sampling podešavate minimalan i maksimalan broj semplova. Ukoliko su obe vrednosti postavljene na 0, slika će biti zrnasta jer „Brazil“ ne pravi razliku između susednih piksela koji su sličnog kontrasta i onih koji su različiti i primenjuje anti-alias algoritam na svaki piksel (samo) po jedanput (20). Ukoliko bismo postavili vrednosti za minimum na –3 a za maksimalan na 2, kvalitet slike bi se drastično poboljšao. „Brazil“ sada prilikom računanja primenjuje algoritam barem na svaki osmi piksel (dakle, 23), a ukoliko oseti potrebu primeniće algoritam i češće, najviše četiri puta (22).

Algoritam kod kog korisnik podešava dve vrednosti za AA mnogo je fleksibilniji i efikasniji. Zamislite sliku aviona na vedrom nebu – optimalan broj semplova bi varirao između vrednosti -4 i 2. Nebo je mahom jednobojno (plavo) pa nema potrebe da se računa AA za svaki piksel; algoritmu treba dati mogućnost da obradi svaki šesnaesti piksel, a u slučaju potrebe za više detalja (avion) algoritam će obraditi svaki piksel i po četiri puta. Rezultat je besprekorno čista slika, ali i nekoliko sati renderinga. U okviru podešavanja kvaliteta slike postoji i par ponuđenih šablona, ali nakon nekoliko eksperimenata verujemo da ćete sami uspeti da pronađete optimalne vrednosti za svaku sliku.

Glavni aduti

(kliknite za veću sliku)

U odeljku Luma server podešavaju se svi parametri vezani za globalnu iluminaciju. Ovde se nalazi i preko potrebna opcija za indirektnu iluminaciju, koja doprinosi fotorealizmu renderinga. Indirektna iluminacija je osobina svetlosnih zraka da se odbijaju o predmete i na taj način dodatno osvetljavaju prostor. Globalna iluminacija se podešava na sličan način kao i anti-alias; zadaju se vrednosti za minimum i maksimum semplovanja koje utiču na kvalitet slike ali i trajanje renderinga.

Luma server omogućuje da uključite i nebesko osvetljenje (sky light), koje je zgodno za scene na otvorenom prostoru. Pored boje i intenziteta, moguće je izabrati i mapu koju će nebeski svod projektovati na scenu (mapiranje mora biti spherical environment). Najzad možete uključiti i Sub-Surface scattering, simulaciju suptilnog prodiranja i rasipanja svetlosti pre nego što zrak napusti objekat ili ga objekat apsorbuje.

„Brazil“ dolazi sa dva nova tipa svetlosnih izvora – Disc area i Rectangle area (izvori u obliku diska i četvorougla) i sa nizom poboljšanja standardnih max-ovih svetla.

Već smo pomenuli glavni adut za dobijanje fotorealističnih slika – kaustiku. Da bi algoritam simulirao ovaj prirodni efekat, svetlosnom izvoru treba dodeliti broj fotona koje će emitovati. Ovi parametri nalaze se u standardnom panelu za podešavanje svetla, dok se dodatni elementi nalaze u Photon map serveru. Pikanterija je mogućnost osvetljavanja scene bez i jednog standardnog svetla; dovoljno je nekom objektu dodeliti poseban materijal (Brazil utility), uključiti indirektnu iluminaciju u Luma serveru i taj objekat će se ponašati kao izvor svetlosti. Jačina svetlosti se kontroliše u materijal-editoru, povećavanjem ili smanjivanjem brojčanika globalne iluminacije.

Pored standardnog izbora kamere i objektiva, korisnik je u prilici da upotrebi i nekoliko efekata (npr. „riblje oko“), a kamera podržava i tzv. „Bokehov efekat“. Reč je o fenomenu u fotografiji koji se javlja prilikom fokusiranja objekta. Veoma svetli objekti koji više nisu u fokusu umesto da postanu mutni (kao ostali defokusirani objekti) pretvaraju se u kružne ili višeugaone predmete i dalje svetlih tonova.

Uz finalnu verziju „Brazila“ dolazi i nekoliko novih materijala, prvenstveno namenjenih za generisanje slika. Tu je Brazil basic, namenjen širokoj upotrebi materijala, glass – za kreiranje staklenih površina, chrome – za dobijanje fotorealističnih metalnih površina, toon – veoma sličan max-ovom Ink ‘n Paint materijalu za dobijanje efekta crtanih filmova, kao i već pomenuti materijal nazvan utility.

Možda nije greška umetnika...

Ovim sloganom firma Splutterfish (www.splutterfish.com ) reklamira svoj sjajan proizvod, čija je finalna verzija stala rame uz rame sa programima Mental ray, V-ray i Final renderer. Cena „Brazila“ je 1.200 dolara za Artist bundle, u koji je uračunata jedna radna kopija „Brazila“ i dve kopije za mrežno rendanje, te 750 dolara za „farmu“ procesora, tj. četiri računara na kojima se može generisati slika putem mreže. Preporuka proizvođača je kupovina jedne radne licence i šest mrežnih, za manje od 2.000 dolara.

Ostaje da vidimo koliki će deo tržišta profesionalnog renderinga „Brazil“ uspeti da zauzme, pogotovo pošto je discreet (www.discreet.com ) najavio max 6 sa integrisanim Mental ray-om. „Brazil“ nema čega da se boji, što dokazuje spisak firmi koje ga već koriste za kreiranje animacija, a sjajna galerija slika na prezentaciji proizvođača govori više nego hiljadu reči.