PC Press
O nama
O nama
Pretplata
O nama
Postanite saradnik PC-ja
Kontakt sa redakcijom
PC Press
Novi broj
Novi broj   
Pretrazivanje
Arhiva
Arhiva   
PC Online
PC Plus   
Specijalna izdanja
Softver Softver
PC #116 : Novembar 2005

 Naslovna  Sadržaj 
Stevan Josimović  

ZBrush 2 i 3D umetnost

Pre nekoliko godina predstavili smo ideju da se 3D modeliranje približi umetničkom svetu korišćenjem programa ZBrush firme Pixologic. U međuvremenu je ovaj paket značajno napredovao, pa sa zadovoljstvom predstavljamo ZBrush 2.

ZBrush 2 je nastavak sjajne ideje koja je po svim merilima ispunila obećanja, donoseći nešto sveže i korisno u svet trodimenzionalne kompjuterske grafike. Firma Pixologic je, na nedavno održanom Siggraph-u, imala veoma zapažen nastup sa četiri vrhunska umetnika koji su predstavljali neke od svojih radova na trenutno aktuelnoj verziji softvera. Gužva ispred njihovog štanda trajala je danima..

2D jaz u digitalnoj umetnosti

Pokušavam oprezno da ne upotrebim izlizanu reč „revolucionarno“ već na početku ovog teksta, ali bolje reči jednostavno nema kada su u pitanju piksoli (engl. pixols), tehnologija na kojoj je zasnovan ZBrush. Godinama se računari nameću kao „idealna“ alatka vizuelnim umetnicima novog doba i isto toliko traju tihe podele na „klasične“ (dakle, 2D) i „3D umetnike“. Paradoksalno je da ove dve grupe umetnika koje imaju isti cilj – digitalnu ilustraciju – ne koriste isti tip alata i teško mogu da rade na istom materijalu. Sa ZBrush-om i piksolima ovo vreme je zauvek prošlo. Da bi se premostio ovaj „jaz“ bilo je potrebno da se na samu digitalnu ilustraciju počne gledati drugačije. Takođe, bilo je jasno da klasični piksel nije dovoljno sofisticiran za zahteve novog doba, dok 3D poligoni i krive, sa druge strane, nisu dovoljno fleksibilni za obradu i ne pružaju dovoljno slobode onima koji preferiraju četkicu. Tako je stvoren revolucionarni piksol.

Koncept ZBrush-a

(kliknite za veću sliku)

Klasični piksel se može definisati sa tri parametra: X i Y koordinata uz dodatak (najčešće) trokomponentne (RGB) boje. Piksol ćemo dobiti ukoliko na ovo dodamo dubinu (Z koordinata), orijentaciju i materijal. Na izlazu će se opet pojaviti piksel, ali će u procesu stvaranja ilustracije njegove dodatne karakteristike, kao i kompatibilnost sa 3D grafikom, načiniti ogromnu razliku.

ZBrush poseduje alate koji su sposobni da dodaju ili skidaju (oduzimaju) piksole sa njegovog platna. Uz to, moguće je potpuno isključiti dubinu, pa će vaša četkica prosto menjati samo boju ili/i materijal na postojećim piksolima dok slikate. Sa druge strane, 3D objekti su sačinjeni od ograničenog broja poligona. Njihov kvalitet je u tome što se lako mogu okretati, posmatrati i osvetljavati iz bilo kog pravca, ali je znatno komplikovanije preneti detalj na te poligone. Da biste mogli da menjate oblik ovih objekata i njihove proporcije, oni moraju ostati u poligonima, a ako želite da krenete u detaljniju obradu, potrebni su vam piksoli.

(kliknite za veću sliku)

Da bi pomirio ova dva sveta, Zbrush prilikom uvođenja 3D objekata u scenu vrši tzv. snapshot 3D objekta u piksole. Tako će svi vidljivi delovi postati deo ZBrush-ovog platna, dok će svi poligoni koji se ne vide jednostavno biti „zaboravljeni“, bolje rečeno odsečeni. Čim se to dogodi, ZBrush oslobađa resurse za novi 3D objekat. Ovo naizgled uvodi nezgodno ograničenje: bez obzira koliko je komplikovana scena, moguće je raditi samo sa jednim 3D objektom u istom trenutku. Međutim, nije u pitanju realno ograničenje, već karakteristika koja određuje tok rada na vašoj sceni. Uz to, ne smete izgubiti iz vida da ZBrush nije program za animaciju, pa vam svi objekti nisu neprekidno potrebni.

Poligoni se, dakle, lako prevode u piksole, dok se obrnuto uglavnom ne događa. Izuzetak je situacija kada koristite Projection Master koji omogućava da „vajate“ modele visokih rezolucija slikajući četkicom displacement mapu direktno na 3D objektu. Izuzetno visoka rezolucija je, u slučaju ZBrush-a, i do 20 miliona poligona, koliko je imao model u jednom od demoa na Siggraph-u.

Snažan i nepredvidiv

Anatomy - Head, autor: Anh Nguyen
(kliknite za veću sliku)

ZBrush na prvi pogled nije prebogat alatima i opcijama. Naprotiv, ono što se vidi spolja deluje dosta siromašno u poređenju sa nekim 3D i 2D aplikacijama drugih proizvođača, na koje ste se možda vremenom navikli. Osim toga, interfejs ovog programa nije prozorski već mu više prija full-screen režim rada. Posvećenost funkciji vidljiva je na svakom koraku u ZBrush-u: ikone su velike i grafički jasne, dizajnirane za lako „ubadanje“ u grozničavom umetničkom procesu. Konfigurabilnost celog interfejsa nije na nivou nekih drugih programa, ali će vam omogućiti da alate i radnu površinu organizujete kako vama najviše odgovara.

Treba odati priznanje dizajnerima ZBrush-a na hrabrosti prilikom postavki osnovnih koncepcija ovog programa. Većina modernih softverskih paketa teži da korisniku postavlja „putokaze“ kroz GUI i to za svaku operaciju koja se u tom trenutku može očekivati. Tako su smišljeni kontekstno osetljivi meniji ili čak interfejsi, koji se potpuno menjaju kroz različite faze upotrebe nekog programa. To sa ZBrush-om nikako nije slučaj: neke operacije su potpuno skrivene, pa ih verovatno nećete otkriti dok ne zavirite u uputstvo. Recimo, prilikom editovanja krivih smanjenje radijusa uticaja neke tačke na nulu se razlikuje tako što tačku iznesete sa grafa i vratite je nazad. Isti pokret će tački vratiti prethodni uticaj. Potez je vrlo efikasan, ne zahteva prolazak kroz menije i verovatno ne postoji brži način da se to uradi, ali u GUI-ju ne postoji nikakva naznaka da se to radi baš na taj način.

Zauzvrat, interfejs nije pretrpan upozorenjima i menijima koje ćete upotrebiti samo jednom, dok ne naučite prečicu. Treba reći i to da je vrlo efikasna prva linija help sistema uvedena upotrebom Ctrl tastera iznad neke opcije ili alata. Pritisak na Ctrl otvara poluprozirni panel sa informacijama o datom alatu ili opciji.

Brz kao munja

Pallantedes from Conan, autor Ryan (Sung-hun) Lim

Za privikavanje će vam, dakle, biti potrebno nešto više vremena, ali kad jednom usvojite osnovne prečice, shvatićete da se u ZBrush-u sve obavlja jako brzo i da je on dizajniran tako da vam što manje smeta pri radu. Zbog toga je ZBrush odličan alat za konceptualni dizajn, pa su sve šanse da papir konačno i na ovom polju ustupi mesto digitalnom pandanu.

Osim asketskog interfejsa, glavna odlika ovog programa je brzina. ZBrush može da radi sa scenama vrlo visokih rezolucija, a da se svaka operacija i dalje izvršava trenutno. Pomenuli smo i to da se u realnom vremenu može manipulisati vrlo kompleksnim 3D objektima, kao i da je nivo prikazanih detalja zaista izuzetan – do danas neviđen na drugom softveru, što samo po sebi unosi malu revoluciju u dosadašnji način rada. U vreme testa, na danas relativno skromnom Athlon-u 64 3000+, nVidia 6600 GT kartici i 1 GB RAM-a, ZBrush je sve nametnute operacije izvršavao tečno – čak i kada je bilo pokrenuto desetak taskova, nije bilo usporenja ili nestabilnosti.

Pallantedes from Conan, autor Ryan (Sung-hun) Lim
(kliknite za veću sliku)

Za visoke performanse zaslužna je i činjenica da ZBrush ima sopstveni memory manager, te da mu se može dodeliti određena količina fizičke memorije preko koje on dalje neće ići. Performanse je dodatno moguće optimizovati setovanjem minimalne dubine za undo operacije, a postoji čak i test za multi-threaded sisteme koji može da proceni koliko ćete ubrzanje imati na svom sistemu ukoliko uključite multi-threaded opcije. Ovo ima smisla samo za višeprocesorske ili multi-core sisteme. Ako još uvek imate sistem sa jednim procesorom, najbolje je da se držite default vrednosti ovih parametara.

Šta može, a šta ne

ZBrush je potencijalno interesantan širokom krugu korisnika. Ilustratori ga mogu koristiti kao sveukupno rešenje, zaobilazeći skupe programe poput Photoshop-a i adekvatnog 3D paketa. Pri tom potreba da prate i održavaju samo jedan sistem umesto dosadašnja tri verovatno premašuje prednosti u ceni. Upotrebljivost ZBrush-a je podjednako visoka kako za pojedince tako i za velike studije, pa će to verovatno biti i njegova najveća prednost na tržištu. Sa druge strane, paint filozofija je značajno drugačija od one koju nude drugi paketi i tek će morati da se potvrdi u praksi. „Kost u grlu“ ilustratora je odsustvo bilo kakvog print sistema, pa će ovim poljem verovatno još neko vreme dominirati moćni Adobe Photoshop.

Pallantedes from Conan, autor Ryan (Sung-hun) Lim
(kliknite za veću sliku)

Sposobnost ZBrush-a da stvara vrlo kompleksne modele i teksture uz odličan 3D rendering engine ga čini vrlo primamljivim izborom za animatore i modelare. Oni će verovatno biti privučeni i nekim drugim alatima iz ZBrush-ovog arsenala. Pre svega, veza prema drugim 3D paketima se ostvaruje preko OBJ, odnosno DXF formata, što bi trebalo da bude dovoljno za većinu primena. Import/Export opcije omogućavaju da ZBrush podesite tako da njegov koordinatni sistem odgovara koordinatnom sistemu vaše 3D aplikacije, što je veoma efikasno rešenje jednog od akutnih problema 3D konvertora. Jako je bitna i sposobnost ovog programa da edituje UV i displacement mape, koje mnogi 3D paketi podržavaju. Kao odgovarajući format za ove stvari preporučuje se TIFF jer ima podršku za 32-bitne slike i velika većina drugih aplikacija ga čita bez problema.

Modelarima iz industrije igara nedostaje efikasan optimizer poligonalnih modela i tekstura. To je prava šteta, jer bi ova korisnička grupa verovatno najviše profitirala od približavanja konceptualnog i finalnog rešenja koje donosi ZBrush. Ovde sigurno leži i najozbiljnija perspektiva razvoja ovog softvera, jer je plug-in sistem već prisutan, kao i efikasan real time rendering engine. Sve što nedostaje je pristojan SDK i pomenuti optimizator, pa da ZBrush i na ovom polju napravi ozbiljan prodor.

Korisnička zajednica

The Soulforged, autor J.C. Espada

Za korisnike je posebno bitno pitanje podrške, naročito u početku korišćenja novog softvera. ZBrush ni na ovom polju nije razočarao: odnedavno je dostupna Learning Edition verzija, što tranziciju čini bezbolnijom. Tu je i odlični ZBrushCentral forum, sa koga možete preuzeti Practical Guide i ostale tutorijale, a imaćete priliku i za kontakt sa brojnim umetnicima koji duže vreme uspešno koriste ZBrush. U pitanju je vrlo komunikativna i prijateljska kolonija.

Na Pixologic-ovom sajtu ćete pronaći i brojne filmove, kao i The Learning Kit seriju video tutorijala, u kojoj neki od najeminentnijih autora demonstriraju mogućnosti ZBrush-a. Kao jedan od najboljih resursa za učenje ovog softvera će vam poslužiti i snimljene Zscript sesije, sa detaljno objašnjenim koracima, što vam omogućava da lekcije pratite u sopstvenom tempu.

Ako još uvek niste ubeđeni u kvalitete, prošetajte do sajta www.pixologic.com pa pročitajte koliko su veliki ILM i Newline Cinema zadovoljni ovim softverom. Nema više ni opravdanje da veliki koriste skup softver i da su zato bolji od vas – ZBrush košta 489 USD. Možda nije malo za domaće prilike, ali uz LE verziju i gomilu tutorijala cena postaje znatno manji problem...

Autor zahvaljuje kolegama iz Pixologic-a na ustupljenom softveru, kao i ljubaznim i predusretljivim autorima, čije originalne radove vidite na ovim stranicama