|
|||||||||||||
|
|
||||||||
Stevan Josimović | |||
Impulse karavan |
|||
Imagine je prešao na Windows platformu, a prati ga "mlađi brat", Organica, fantastični modeler organolikih objekata. |
Pošto su se svi veliki igrači jesenas "ispucali", na rendering sceni trenutno vlada svojevrsno zatišje. Pauza predstavlja dobar trenutak za sve one koji "love u plićim vodama", a firma Impulse spada u tu grupaciju. Pominjali smo je pradstavljajući poslednju DOS verziju Imagine-a; prošlo je godinu i po dana, a stvari stoje tek za nijansu drugačije - Imagine je prešao na Windows platformu i definitivno se okrenuo prema low-end tržištu, a njihov novi program, Organica može se prihvatiti kao delimična naknada korisnicima za Impulse-ovo "zapostavljanje" Imagine-a... Dobro ili jeftino?Od kad je sveta i veka, programi se dele na dobre i jeftine; izuzeci su malobrojni i služe tek da slika ne bude crno-bela. U danima prelaska na PC platformu, Imagine je ličio na "izuzetak", ali razvojnom timu, na čijem čelu je Zack Knutson, nije bilo lako da održi korak sa vremenom. Prelazak na novu platformu je osetljiva i "bolna" faza u životu svakog programa, što posebno važi za rendering pakete, čija je efikasnost i filozofija rada potpuno vezana za korisnički interfejs. Filozofija rada je ostala ista, mada su se programski moduli donekle promenili. Neki od njih su izbačeni, ili bolje integrisani u nove, pa je konstrukcija projekata (osnovni entitet najviše hijerarhije u Imagine-u) sada za nijansu brža. Vizuelne promene su donele neizbežne Windows tool-bar palete, ali je sve ostalo zadržalo stari, asketski izgled. Naravno, poneka maska se i promenila, ali ako bismo nekog starog "Imedžinovca" stavili pred novu Windows verziju, bez problema bi se snašao. Ovaj utisak je upotpunjen zadržavanjem starih komandi sa tastature, što će ohrabriti ljubitelje ovog programa na prelazak na novu verziju. Promene iznutraIako promene na prvi pogled nisu revolucionarne (setimo se prelaska sa 3D Studio 4.0 na 3D Studio MAX), Windows je ipak preobrazio Imagine-ovu unutrašnjost. Blagodeti prelaska na 32 bita su vrlo prijatne, mada je teško precizno oceniti dobitak na brzini, zbog generacijske smene hardvera koja se dogodila u međuvremenu. Ipak, realno je bilo očekivati da će upravljanje resursima biti ekonomičnije, što se lako potvrđuje u multitasking okruženju kakvo je Windows.Imagine je zadržao modularnu strukturu: poseduje Spline editor, Forms editor i Details editor. Uloga ova tri modula se nije promenila od poslednje verzije Imagine-a, ali su neki detalji u njima doterani. Tako Details editor ima potpuno novi Attributes dijalog, koji je sada mnogo pregledniji i efikasniji. Parametri za podešavanje tekstura su napokon dobili svoja logična mesta i nazive, tako da je podešavanje materijala jednostavniji posao nego ranije. Više nema potrebe da ulazite u Attributes dijalog, nasumično menjate parametre, a zatim da se vratite nazad, da biste videli rezultat. Da sve bude još pikantnije, preview dobijate direktno sa ciljnim objektom. U preview režimu, materijali izgledaju baš onako kako će izgledati na sceni, tako da za parametre poput refrakcije više nije potrebno istraživanje. Parametri Attributes dijaloga su podeljeni u pet grupa: Basic, Special, Misc, Light i Maps. Prve tri grupe parametara su standardne grupe parametara, koje se viđaju i u drugim programima ove vrste, ali je zato Light prava Imagine poslastica: svaki objekat u Imagine-u može biti i izvor svetlosti. Moćne mapeMaps je postojao u prethodnoj verziji, ali smo se obradovali njegovoj novoj funkcionalnosti. Oni koji su koristili DOS verziju ovog programa sećaju se nepotrebnih komplikacija sa Maps sistemom. Sada je sve jednostavnije i efikasnije, pa ćete hijerarhijom mapa sada mnogo lakše manipulisati. Mape su najmoćniji segment Imagine-a, naravno pored rendering engine-a. Objektu možete dodeliti dve vrste mapa: brush ili teksturu. Nevolja sa rendering programima je u tome što svaki od njih definiše svoj skup pojmova i sa njima operiše. Razlike su često marginalne, ali dovoljne da korisnici jednog paketa budu potpuno dezorijentisani u drugom. Brush je, u Imagine terminologiji, obična bitmapirana slika, dok su teksture proceduralni materijali. Ovi drugi se sjajno lepe na sve površine objekata, ne ostavljajući iza sebe šavove ni druge manjkavosti. Zbog toga se zbirke ovih tekstura među Imagine korisnicima ljubomorno čuvaju. Rendering podsistem je sjajno uklopljen u način rada sa Imagine-om. Imagine ima jednu od najčistijih implementacija ray-trace algoritma, što važi još samo za Persistence Of Vision (freeware čija se upotrebljivost najlakše opisuje sa: prilično besplatan). Kontrolu nad renderingom Imagine for Windows ostvaruje preko novog seta dijaloga u kojima se bira kvalitet senčenja, nivo anti-aliasing-a, a može se dodati i pomoćno svetlo, ako nije postavljeno na sceni. Ovome treba dodati i specijalni anti-aliasing visokog kvaliteta, rezervisan samo za ray-tracing senčenje, ali i mogućnost postavljanja magle i zvezda na scenu. Modeling sistem novog Imagine-a se ne razlikuje previše od starog: sve se svodi na Boolean operacije (koje nisu baš srećno izvedene) i deformacije, koje uglavnom dobro funkcionišu. Ovome se može dodati još nekoliko sitnih, ali vrlo simpatičnih alatki. To su, pre svega, mogućnost presvlačenja (skin) poligona sa različitim brojem tačaka i večni magnetski deformator, koji omogućava da sa objektom postupate kao da je napravljen od gline. Ovim alatkama se mogu postići relativno dobri rezultati, ali NURBS tehnika je svetlosnim godinama daleko od toga. Editor sceneNajviše vremena provešćete u modulu Stage editor. Iz ovog editora se poziva render celog projekta (što je uglavnom najduža i završna operacija), ali i Actions editor, kojim se definiše pokret svakog objekta. Iako Imagine poseduje brojne animatorske alatke namenjene karakter animaciji (bones, inverzna kinematika, morfing...), moramo se pomiriti sa tim da on nije previše naklonjen animatorima. Iako je ovaj segment donekle unapređen, ostao je prilično rudimenataran. Kao ilustracija može poslužiti činjenica da se rotacija izvodi specijalnim efektom, posebno pisanim za tu vrstu pokreta - nema govora o umekšavanju (envelope) pokreta, a kamoli o nekoj sofisticiranijoj animacionoj proceduri. Osim toga, pokret se radi ručno, što je danas apsolutno nedopustivo, obzirom da postoje sofvtverski alati za tu vrstu posla, ali i hardverski dodaci slične namene. Sa druge strane, deluje neverovatno da programče, koje će na disku zauzeti petnaestak megabajta, ima podršku za genlock, dok su video-post funkcije u domenu naučne fantastike. Još neke mogućnosti novog Imagine-a pomenućemo samo taksativno: DXF kompatibilnost, podrška za True Type fontove sa odličnim bevel alatom, negativna svetla... I pored svega toga, Imagine je stvoren za ljude skromnijih prohteva, po pitanju animacije, ali program može biti sjajna alatka za izradu foto-realističnih logotipa i Web grafike. Iako je Impulse načinio veoma značajan korak prelaskom na Windows okruženje, čini se da on donekle gubi trku sa takmacima iz iste kategorije. Razlog za to može biti u činjenici da jedan od idejnih tvoraca programa, Scott Kirvan, više ne učestvuje u njegovom razvoju. Ostaje da se nadamo kako će neka od sledećih verzija doneti novu mladost dopadljivom Imagine-u. Organoliki objektiPredstavljajući poslednju DOS verziju Imagine-a, skrenuli smo vam pažnju na jednu zgodnu "sitnicu". To su blob objekti, primitive koje se slepljuju kada se približe na određeno rastojanje i na taj način deluju organski. Nismo mogli ni da naslutimo šta se sve njihovom primenom postiže: sledeći korak u tom pravcu je Organica, fantastični modeler organolikih objekata, baziran na blob primitivama ili na novoj tehnologiji nazvanoj MetaBlox. S obzirom da je ovo prvi program baziran na ovoj tehnologiji, teško je reći da li je MetaBlox pravi izazov NURBS tehnologiji ili ne. No, vratimo se Organica-i. Organica radi pod Windows 95 ili NT okruženjem. Sama aplikacija, sasvim u duhu Impulse-a, štedi sve hardverske resurse, ali potreba za memorijom i procesorskim vremenom ipak može da naraste do neslućenih razmera, ako preterate sa kompleksnošću objekta koga modelirate. U gornjem desnom uglu (što se lako može i promeniti) nalazi se takozvana mesh perspective projekcija, dok su preostala tri polja klasične tri projekcije. Svako od ovih polja može da prikaže sliku u solid ili wire-frame maniru. Obzirom na skromnost po pitanju hardverskih zahteva, za jednostavnije modele možete slobodno sva četiri polja ostaviti u solid režimu. Na taj način će manipulacija objektima na ekranu biti daleko preglednija i jednostavnija. Na ekranu su i tri tool-bar-a. Svaki od njih nosi posebnu grupu alatki, koje svakodnevni rad čine mnogo lakšim. U horizontalnom tool-bar-u na vrhu ekrana nalaze se sve MetaBlox primitive - ukupno ih ima 25. To su najrazličitiji oblici, zaobljenih ivica radi lakšeg stapanja sa drugim MetaBlox primitivama. Kombinacijom ovih primitiva Organica gradi kompleksne objekte, koji deluju organski. Svaku od pomenutih MetaBlox primitiva možete modifikovati na veliki broj načina - osim veličine, boje i položaja, možete definisati Mesh Strength i Color Strength. Ova dva parametra su veoma značajna, jer definišu način stapanja sa susednim primitivama. Svaka primitiva koja učestvuje u stapanju svojim oblikom deluje na oblik i boju kontakta. Tako je Mesh Strength parametar kojim se kontroliše koliko će oblik date primitive imati uticaja na oblik veze sa susednom primitivom, a Color Strength definiše koliko će boja date primitive uticati na boju kontakta. Ni tu nije kraj modifikacijama - na svaku MetaBlox primitivu možete primeniti bend, taper, twist ili shear. Pored toga, ove deformacije mogu ići u triplikatu za svaku od pomenutih primitiva.|PC_medjunaslov|Subtraktivne primitive|medjunaslov_PC| Vrhunac svega je da MetaBlox primitive mogu biti aditivne i subtraktivne: mogu da dodaju volumen na konačni mesh objekat, ali i da ga oduzimaju, što se može koristiti za isecanje određenih oblika iz većih primitiva (kaciga se može napraviti u nekoliko poteza mišem). Rezultujući objekat se može snimiti kao jedan od četiri najčešće korišćena tipa objekata: IOB (Imagine), DXF (AutoCAD), LWO (LightWave) i 3DS (3D Studio). Kada smo već kod snimanja mesh objekata, Organica nudi još jednu fenomenalnu alatku, koja rešava najveći problem blob objekata. U pitanju je problem prebacivanja u mesh, odnosno kako odrediti pravi nivo detaljnosti (čitaj: broj tačaka, odnosno poligona) za mesh. Tehnika koja sjajno rešava ovaj problem zove se Adapative Mesh Optimization, a Organica je nudi u vidu Mesh Control opcije. Tehnika predstavlja inteligentni reducir broja tačaka u ciljnom mesh objektu - tako dobijate jednostavniji i memorijski ekonomičniji objekat, koji neznatno odstupa od mnogo složenijeg originala. Organica nudi i animaciju, baziranu na morfingu i key-frame-ovima. U verziji koju smo doboli render podsistem nije bio finalizovan, ali smo na Internetu pronašli da će se koristiti Environmental Radiosity render engine, o kome ćemo sud dati tek kada vidimo konačnu verziju ovog vrlo interesantnog programa. U međuvremenu, probajte program Organica! |
|