PC Press
O nama
O nama
Pretplata
O nama
Postanite saradnik PC-ja
Kontakt sa redakcijom
PC Press
Novi broj
Novi broj   
Pretrazivanje
Arhiva
Arhiva   
PC Online
PC Plus   
Specijalna izdanja
Softver Softver
PC #96 : Januar 2004

 Naslovna  Sadržaj 
Stevan Josimović  

Kaydara - peti prst

Kaydara prešla dug put od smele ideje do stabilnog i upotrebljivog proizvoda, a noviteti povećavaju ionako solidnu prednost koju je paket imao na polju karakter-animacije.

Paket je opet prepun, a uz njega smo dobili i odličan review kit na CD-u, te Clip Art i VTM CD-ove. Na Clip Art CD-u su bitne stvari: shader-i, karakterizovani modeli, pokreti... O Video Training Magazine CD-u već smo pisali, ali smo ovog puta na njemu dobili i video-sesije posvećene verziji 5.0. Instalacija teče glatko, ali zahteva prijavu za licencu. Ako je sve u redu, e-mail sa autorizacionim ključem stići će vam za minut-dva i to je sve što je potrebno za upotrebu proizvoda. Registracija Motionbuilder-a ne podrazumeva samo tehničku podršku i update, već i besplatan upis na odličan on-line kurs koji se održava na www.3Dbuzz.com . Sistem je fenomenalno dizajniran kroz niz vežbi i projekata koje radite sopstvenim tempom, a po uspešnom završetku dobijate sertifikat koji priznaju mnogi partneri firme Kaydara.

Srž ove škole su tzv. karma-poeni, koji podsećaju na experience poene iz neke FRP igre. Svaki polaznik (dakle, korisnik koji ima legalnu licencu Motionbuilder-a) dobija na početku 1.000 karma-poena, koje može da troši po nahođenju. Poeni se uglavnom troše na kupovinu saveta koje vam drugi učesnici kursa šalju kao odgovor na pitanje koje ste postavili na forumu. Kurs nije lak i „zapadanje u ćorsokak“ je „omiljeni hobi“ polaznika. Kad na konferenciji postavite pitanje ili tražite savet, obavezno morate ponuditi i određeni broj karma-poena zauzvrat. Prvi ko reši vaš problem, dobija ponuđenu sumu karma-poena. Sa 3D Buzz sajta možete preuzeti i sve preostale VTM-ove (od 15-30 MB po komadu) koji su odličan način za brzi start.

Kinematički napred-nazad

(kliknite za veću sliku)

Alati za animiranje likova iz prethodne verzije, koje smo toliko hvalili, ponovo su značajno poboljšani. Najimpresivniji dodaci vezani su za specifičan sistem ograničavanja pokreta delova IK lanaca. Kaydara ovu stvar zove real manipulation pinning, a reč je zapravo o tome da bilo koji deo IK lanca (recimo šake ili noge) možete „zakucati“ (pin). Ovo „zakucavanje“ može se sprovesti kako za translacione, tako i za rotacione kanale. Pri tome, kompletan skelet možete pomerati i on će poštovati svaki definisani constraint. Upotreba opcije je zaista široka: od toga da se vaš digitalni lik naslanja ili drži za nešto, do gracioznih gimnastičkih i/ili akrobatskih figura koje bi bilo teško animirati prostom FK tehnikom.

Logičan dodatak ovoj opciji su Reach i Pull slajderi. Reach i Pull parametre možete definisati za svaki deo skeleta u prozoru kontrole digitalnog lika. Najinteresantnije je da to uradite na krajevima IK lanaca jer sa ovim parametrima imate savršen IK/FK blending kakav do sada nije viđen ni u jednom programu za 3D animaciju. Uopšte, kontrola likova je toliko kvalitetna da gotovo ne postoje situacije koje treba izbegavati – digitalni lik će se praktično uvek ponašati tačno onako kako očekujete.

Da utisak bude potpun, Motionbuilder je dobio i kontrolu nad prstima na rukama i nogama. Za svaku ruku/nogu možete definisati po četiri prsta i jedan palac, a tada će prilikom karakterizacije program preuzeti kontrolu nad njima. To zapravo znači da ćete na raspolaganju imati zasebne IK solvere za svaki prst/palac, koji su recimo sposobni da, poštujući svako ograničenje (constraint), detektuju kontakt sa podom i da savršeno rotiraju sve zglobove na šaci ili stopalu. Naravno, sve to se događa potpuno automatski.

Hrabar potez

(kliknite za veću sliku)

Može vam se učiniti da je Kaydara preuzela rizičan potez uvođenjem character template-a, koji podrazumevaju izvesnu skeletnu hijerarhiju i da se time praktično ograničavaju dometi onoga što korisnik može da animira. Ovo naprosto ne stoji. Korisniku je ponuđen skoro savršen sistem za animiranje dvonožnih (videćemo nešto kasnije, i drugih) likova. Kaydara je ponudila skeletnu hijerarhiju koja odlično funkcioniše u 99% slučajeva, ali ukoliko vam se to ne sviđa, možete sami definisati skelet i onda koristiti samo deo prednosti koje Motionbuilder pruža.

Verzija 5 ide korak dalje na plan character template-a – isti template koristi se i za animiranje četvoronožnih likova. Rig setup za četvoronožne likove će se razlikovati jedino u takozvanoj polaznoj ili T-pozi, pa je time pokriven još jedan značajan deo modernih animatorskih zahteva na koje Motionbuilder spremno odgovara. Pomenuti template-i nisu tek jedno od niza mnogobrojnih podjednako loših/sumnjivih rešenja sa kojima eksperimentišu vikend-animatori, već veoma čvrst i ozbiljni rig setup-i za profesionalnu primenu. Od ove verzije moguće je karakterizovati i hijerarhiju koja nije kontinualna, što je još jedan veliki korak napred ukoliko želite da sami konstruišete rig setup.

Prozor u priču

(kliknite za veću sliku)

Desktop video-sistemi već duže vreme koriste nelinearnu video-montažu kao dominantni metod rada. Video-montaža je i tradicionalni deo postprodukcije u kompjuterskoj animaciji, pa se čak ni danas ne može zaobići. Ipak, integrisati sistem za nelinearnu video-montažu u paket za 3D animaciju deluje kao klasični overkill, što ne znači da sličnih pokušaja nije bilo.

Srećom, u poslednjih godinu ili dve pojavili su se programi koji uvode novu vrstu nelinearne montaže u svet 3D animacije. Reč je zapravo o specifičnim mikserima pokreta koji vam mogu obezbediti blendovanje jednog pokreta u drugi bez šavova, nadovezivanje raznih pokreta, jednom rečju sklapane animacije. Naravno, izvesne konvencije moraju se poštovati, poput hijerarhije skeleta kod karakter-animacije. Motionbuilder i ovoga puta odlazi korak dalje i uvodi mogućnost montaže animacionih traka, prebacivanja sa kamere na kameru u okviru scene, pa čak i dinamičku promenu frame rate parametara u generisanju jedinstvene animacione sekvence. Sve to se dešava u Story prozoru, koji će vam tako omogućiti da svoju animaciju montirate znatno pre finalnog rendera te da svoju priču „ispričate“ do detalja na najefikasniji mogući način.

Treba imati u vidu da su dometi ovog modula ipak ograničeni i da on ne može zameniti klasičnu video-montažu. Ipak, mnoge stvari će njegovom upotrebom biti daleko brže i jednostavnije. Pre svega, u mnogim prilikama biće moguće izbeći renderisanje suvišnih frejmova. To u samom Motionbuilder-u možda i nije veliki problem jer su svi njegovi shader-i uglavnom dovoljno brzi za real-time. Ipak za slučaj da „samo“ animirate ovim programom, a da renderujete nekom sofisticiranijom metodom, bićete zahvalni za svaki ušteđeni frejm. Osim toga, proces montaže je daleko jednostavniji i brži kada imate real-time preview. Ispravke su gotovo bezbolne, a preskočićete i brojna rendanja preview-a u niskoj rezoluciji, žongliranja sa raznim video-kodecima i ostale pikanterije.

Shader-e nikako nemojte odbacivati pre nego se uverite u kvalitet slike koji pružaju. Mnogi od tih shader-a biće veoma upotrebljivi, od fotorealističnog, do onog koji proizvodi crteže nalik stripu. U Motionbuilder-u pronaći ćete i odličan particle shader, a uverićete se da ni depth of field nije za bacanje. Naravno, real time dubina polja biće vidno lošija od one koju budete rendali u AVI (ili neki drugi fajl) ali to je sasvim očekivano.

Podigni levi orbicularis oculi

(kliknite za veću sliku)

Motionbuilder je sjajno opremljen i za animaciju lica digitalnih likova. Metod koji se koristi za animiranje lica sličan je Lightwave-u i nekim drugim programima za 3D animaciju – najveći deo posla obavlja se u fazi modeliranja. Modeler dakle proizvodi seriju morph target-a (ili endomorph-ova, u zavisnosti iz koje priče dolazite) koji će kasnije biti mapirani u Motionbuilder-u. I ovde je skup potrebnih morph-ova dobro proučen i koncipiran tako da pokrije najveći deo svakodnevnih potreba. Kao i u slučaju skeletnih template-a, moguće je proizvesti i koristiti sopstvene morph-ove kao dodatak standardnom skupu.

Animacija lica je verovatno najkomplikovaniji deo 3D animacije digitalnih likova. U isto vreme, oko publike je tako dobro utrenirano na ovom polju da sa lakoćom primećuje i najmanje nedostatke u geometriji ili pokretu. Problem je u tome što publika doživljava trodimenzionalnu animaciju potpuno drugačije od 2D animacije, gde je pojednostavljenje izraza lica crtanog junaka prihvatljiv, a u izvesnim prilikama čak i poželjan efekat. Da bi se izbegla zamka, u Motionbuilder-u nema „apsolutnih“ morfova, već su svi morfovi „relativni“. Shodno tome, svaki izraz lica je kombinacija nekoliko ovih morfova, a za uverljivo animiranje neophodno je detaljno poznavanje anatomije lica, kao i osećaj za tajming i sinhronizaciju.

Nažalost, u ovoj igri sem dobro osmišljenog interfejsa nema pomoći u vidu automatizacije i verovatno je neće skoro ni biti, naročito kada govorimo o profesionalnim vodama. „Problem“ je u delikatnim razlikama i praktično neograničenom broj različitih izraza koje ljudsko lice može da formira, pri čemu učestvuje veliki broj mišića lica. Naravno, treba očekivati usavršavanje alata za ovu vrstu animacije, a Motionbuilder predstavlja važan korak u pravom smeru.

Prst i šaka

(kliknite za veću sliku)

Mlađim generacijama animatora može se učiniti da je Motionbuilder došao niotkuda i da je odjednom postao veliko ime. To svakako nije slučaj jer je za ovako sofisticiran proizvod neophodno bogato iskustvo i dugačak razvojni period. Motionbuilder to neosporno ima kao naslednik velikog FiLMBOX-a koji je godinama predstavljao sam vrh tehnologije u content creation industriji. To veliko nasleđe ne ogleda se samo u fenomenalnim alatima za animiranje, već možda i konkretnije u vrlo čvrstom fajl-formatu, koji sada već sasvim ozbiljno pretenduje da postane industrijski standard za razmenu 3D sadržaja i animacije među različitim platformama. Ovaj vrlo robustno zamišljen fajl-format omogućio je Motionbuilder-u da se nađe u centru velikih projekata koji se izvode u heterogenim uslovima.

Iz ovog teksta nikako ne treba zaključiti da je Motionbuilder jednostavan za upotrebu i da je lako postati Chuck Jones za 3D animaciju. Motionbuilder je odličan profesionalni alat za 3D animaciju, koji će drastično ubrzati vaš rad – neki studiji su proizveli i po 26 crtanih manga epizoda od po 22 minuta u prvoj godini korišćenja Motionbuilder-a. Ako je najsavršeniji alat koji čovek ima njegova šaka, Motionbuilder je sa verzijom 5 zapravo dobio svoj peti prst.